walking

2011年12月5日星期一

兴趣的状态与层次

12:08 Posted by arway , No comments
  从最初始的简单信息类网站到BBS的短暂兴起,以及blog、电商社区、facebook、douban、myspace、twitter、youtube再到tumblr、pinterest、foursquare、path等新兴社交网络的发展,基本是以基于兴趣为基础信息的社交层次发展。其中各种产品都代表着一方的兴趣,并以兴趣为衍生细化社交网络。细化的社交网络包括常见的通俗满足基本层次的大众化网络,还有很多以圈子为聚合的仅限与少数人分享的社交网络,这部分社交网络不为大众所知,但仍然以兴趣为核心衍生社交网络。
  简单可以从一个方面把这些归类为三个层次:阅读与获取、收集与发现、分享与表现

阅读与获取:从最初分类网站到内容信息都以阅读与获取为主,即代表原先最基础的层次需求。

收集与发现:与pinterest/douban为类型的社区,用户在网上找到类似以图片、电影、图书、音乐、游戏为兴趣的核心

分享与表现:是以人的兴趣精神追求为层次区分,代表社交人的认知和被认知的本质。以UGC产品为主。





 完整的社交网络将以不同层次的发展需求在满足作为用户分享与表现的需求,而不会以简单的获取与阅读单一创造信息。

两年前见到社交网络七要素-----凤巢模型,以统计、分析方式不同角度归纳社交网络产品形态,也类似八卦阵一般不同幻化,不同产品和解释。












2011年12月4日星期日

互联网记忆

15:03 Posted by arway , , No comments
片段一:

   08年底还在公司思考游戏社区的时候,朋友分享新奇网站------Groupon的链接,打开进去是一个简单的wordpress搭建的blog,每天就推荐一款产品。深色调的设计,很简单,目标思想很明确,喜欢这东西就点击参与购买,不喜欢又有兴趣就可以提交自己email订阅每天推荐list。网站当时还获得100万美元的启动投资,当时就有朋友在思考国内版。
   经过09年半年的沉寂,10年几乎成为国内火爆的话题至今。在资本的运作下,培育出庞大的市场,一个简单的创意网站也带动很多翻版者上市。虽然是翻版者,也融入不少翻版者自己的思想。

片段二:

   最初facebook也是zucker在校园内为“泡妞”而创建的美女评选网站,很简单,把一些美女照片发出来供选择。再加上个人情感状态、主页服务,构建出一个真实封闭社交网站(期间还包括hotornot网站。sohu也做过翻版站可惜没起来)。前期很多时候我去国内翻版者网站上找“情感状态”输入栏的时候一直没找到,后来再去这些社交站的时候才发现添加了这个功能,默默的添加很隐蔽,以至于这一栏默认还是空着的。
   facebook后期的应用越来越多,刚开始还能在apps.facebook.com进入,11年中的时候把这个界面取消掉。当时很沮丧,后来慢慢接受这种改变,平台是真实情感的纽带,游戏是补充,大多社交游戏因为搭建在平台上而且很轻度休闲游戏,应用内无法提供这种真情沟通。 现在想添加游戏会比较“困难”,除非你的朋友添加后你能在feed上发现,或者在资讯上发现应用,直接通过搜索进入应用,或者使用facebook右侧的广告精准服务,来发现游戏。
   国内的翻版者,仍然在游戏应用界面发力,可能因为营收压力。像renren满屏的广告已经遭到很多用户流失,kaixin001确因为域名和对手乱了阵脚缺乏深度的思想。


   金字塔非一日而建成

   读图、移动生活来临,生活节奏快的发现图片和简单的文字更适应生活。Pinterest不错。Tumblr却始终缺少着什么。是思想?目标?

2011年12月2日星期五

达芬奇密码

00:06 Posted by arway No comments
当你用游戏的思路来做社交产品,你会发现是多么有意思的事情

1、在某一方面获得满足感
2、保持期待
3、有限性、维持饥渴


the end

2011年12月1日星期四

『玩笑』游戏制作人的三个层次

01:02 Posted by arway , No comments
是游戏,也是产品

第一:随大流山寨产品,加入一些制作人自己的思路

随大流的好处就是,市场风险小,因为风已经在吹,要做的就是扬帆。最后产品会很像双胞胎。

大部分在这里挣扎

第二:按照制作人自己思路

低头一眼能见不少尸体躺地上

第三:『光荣』『魔兽』系列......

抬头就见几座山

2011年11月30日星期三

关于html5 的 web app 与 native app 的事

01:30 Posted by arway , No comments
     时间不长,掐指一算经历过的六个游戏产品,其中四个产品是用html5做的,两个android native产品中途躺下。三个还活着,一个还在苦命挣扎着。期间还有几个移植版产品因为外部不可抗拒的因素而停掉。用html5开发的产品也就是一年前传说中的web app,选择新技术也意味着能见一批躺尸的产品。

简单总结一下经验

跨平台
选中html5技术来开发social产品是看中它的跨平台性。一次开发只需要简单的加工就能迁移至其他平台,所有支持html5的webkit浏览器(iphone、ipad、android、PC浏览器)

趋势性
html5标准还未最终确定,各家浏览器支持html5特性不统一。比如ios支持svg矢量动画,而android当前还不支持。native 相对规范很多。

移动性
web app 与 native app 现在都可以归类为移动应用,移动性基本一致。不过当下native app有天生的优势,可以离线玩,web app 虽然也能使用缓存技术,但至今还无完美的技术。换个角度,假设用户使用移动设备是实时联网,看似问题已经解决。


性能
1、Apple直接摒弃flash的原因有一部分是因为flash占资源,且耗电。html5在ios渲染动画超过10个的时候一样存在占资源和耗电的问题。而native这方面表现很好。
2、html5的div+css3性能相对比canvas动画性能表现更好,但在当前硬件资源环境下仍然很担忧。ipad2下尚且还能支持20个同屏单种动画。在视觉表现上html5与native差距很大。


其他情况:
关于native特有的推送通知、图标特性、your own world ,web app 都能通过 sdk内提供的webview来解决。



PS:
1、native app 意思是源生应用,针对ios 就是使用Objective-C来开发匹配iphone、ipad的应用;针对android就是使用java开发的应用,针对windows phone7 则是C#开发的应用。

2、出现以上情况,可能是因为现实技术环境原因

未完成...(待编辑)